PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=612267}

Disciples II: Bunt elfów

Disciples II: Rise of the Elves
8,2 1 360
ocen
8,2 10 1 1360
Disciples II: Bunt elfów
powrót do forum gry Disciples II: Bunt elfów
GarvinSitho

AoW > HoMM > Disciples

PX_9891

Która część Age of Wonders?

GarvinSitho

A kurde, rzeknę, że jedynka.

Disciples to jest przyjemna gra do singleplayera. Cała przyjemność z gry polega głównie na "hodowaniu" jednostek. Nie powiem, że to nie jest fajne, ale optymalnych ścieżek rozwoju zwykle są najwyżej dwie na rasę. Przez co gra się nudzi po jakimś czasie. Rozgrywka multiplayera to porażka. Bardzo silne czary z zasięgiem ograniczonym przez widoczność powodują, że wygrywa ten, komu poszczęści się i pierwszy odkryje nieprzyjaciela, nadgryzie go czarami, a potem dobije drużyną.

HoMM III często porównuję do gry planszowej z elementami strategii, której sednem są przygody bohatera, ale tu D2 jawi się nią jeszcze bardziej i w sposób widoczny rozgrywka jest mniej złożona, a zwycięstwo zależy od mniejszej liczby czynników.

AoW, o ile Cię to interesuje to już w przeciwieństwie do powyższych gra przede wszystkim strategiczna. Jednak elementów cRPG także nie brakuje. Nie chce mi się pisać streszczenia instrukcji :P, ale jak chcesz mogę opisać jakieś wybrane aspekty rozgrywki.

PX_9891

Tak się składa , że grałem. Ale tylko w II część.

Ja gram zarówno w singlu jak i na "gorących krzesłach" i szczerze powiedziawszy nie mam na co narzekać.
Hodowanie lub ulepszanie jednostek jest moim zdaniem lepszą alternatywą od zwykłego kupowania w zamkach a zdobywanie doświadczenia jest moim zdaniem lepszym pomysłem od kupowania co miesiąc jakiejś odgórnie określonej puli stworzeń ( HoM ) czy kupowanie żołdaków ( AoW ).
Poza tym Disciples w odróżnieniu od dwóch powyższych posiada fabułę i trzeba przyznać , że ma wiele innowacyjnych rozwiązań i w przeciwieństwie do HoMa nigdy mi się nie znudzi.
Prosiłbym o wyjaśnienie kwestii ścieżek rozwoju , bo jeśli masz na myśli rozwój jednostkowy , to niestety nie mogę się zgodzić.
Ponadto z tymi czarami to masz racje , ale tylko po części.
Primo - wszystko zależy od many a na początku rozgrywki nie ma się jej za wiele.
Secundo - miasta oprócz punktu rekrutacji bohaterów , leczenia ich i przejmowania terenu mają jeszcze jedną ważną właściwość - chronią przed czarami ( oprócz przyzywania stworów ).
Tertio - twój przykład jest naciągany z prostej przyczyny - dotyczy tylko newbie. Ja zawsze lub b. często wędruje z liczną świtą w której skład wchodzi: różdżkarz , dwóch złodziei , ( zależnie od scenariusza ) dodatkowy bohater i przyzwany stwór.
Więc nawet jakbyś osłabił mojego głównego herosa czarami , to nadziałbyś się na dwóch złodziei i bez względu na wszystko stracił wszystkie punkty ruchu ( chyba , że miałbyś czar na odnowienie ) a ja w następnej turze mógłbym się podleczyć lub ewentualnie dać nogę do stolicy lub najbliższego miasta.
Quatro - są specjalne czary , które umożliwiają ponowne dodanie mgły wojny na dany obszar , przez co rzucanie czarów jest niemożliwe.

Dlaczego wszyscy uważacie , że na zwycięstwo w HoM ma wpływ mało czynników?
Na zwycięstwo w HoM mają wpływ następujące czynniki - wybór zamku , strategia gracza ( szybka ekspansja czy też nie ) , liczba bohaterów ( jeden silny czy kilku słabszych ) , umiejętności osobiste gracza , proces rozbudowy miasta ( złoto vs jednostki ) , znajomość mapy , wybór odpowiedniego bohatera , biegłość w posługiwaniu się magią na polu bitwy i dostosowanie jej do odpowiedniej sytuacji , znalezienie graala ( co znacząco upraszcza rozgrywkę ) , znajomość wszelakich trików i ciekawych rozwiązań ( łańcuszek itp. ) , umiejscowienie na mapie , korzystanie z obiektów jednorazowego użytku ( co rozumiem przez odwiedzanie miejsc dających premie do szczęścia i morale ).

Zwycięstwo w D2 jest jeszcze bardziej skomplikowane , bo wpływ na nie ma jeszcze więcej elementów - wybór jednej z trzech klas ( wojownik , mag , złodziej ) , znajomości tych klas - ich wad i zalet , umiejętności osobiste gracza ( ponownie ) , biegłości w posługiwaniu się magią ( globalną w tym przypadku ) , znajomość trików i wszelakich fortelów ( iluzje itp. ) , szczęścia , znajomości mapy ( again ) , wyboru bohatera lub bohaterów , ekspansji mapy samotnie czy ze 'świtą' , grania z głową czy bez niej ( tylko ostatni newbie wejdzie do lochów nie sprawdzając ich złodziejem ) , zawierania traktatów i zrywania ich ( tj. otrzaskanie w sprawach dyplomacji ) , wyboru odpowiedniej ścieżki rozwoju jednostki uzależnionej w dużej mierze od frakcji z jaką się mierzymy , doboru właściwych umiejętności dla bohatera , budowanie potęgi siłowej lub materialnej , ukierunkowanie na punkty strategiczne czy głównych bohaterów , wybór celów mapy ( niektóre scenariusze mają kilka możliwych rozwiązań ).
To by było na tyle.

Nie wiem jak jest z AoW I ale II jeśli chodzi o elementy strategiczne jest IMO na tym samym etapie co ww. gry.
Elementy cRPG znajdują się również w HoMie i Disciples.
Chodzi tutaj zarówno o rozwój jednostek jak i bohaterów w obu grach jak i kupowanie oraz ulepszanie ekwipunku a także wykonywanie zadań zlecanych przez proroka w H3. Choć ten element AoW ma lepiej wypracowany , bo o ile pamiętam zadania w AoW mają charakter długofalowy , co oznacza , że są przyznawane w nieskończoność.

Ps. Gdzie obejrzałeś Świętą górę?

GarvinSitho

Zacznę może od tego, że owa wyższość, o której wspomniałem polega głównie na mechanice gry i różnych rozwiązaniach. Takie rzeczy jak fabuła czy oprawa audio-wizualna to się różnie rozkładają.

Ad żołnierze.
W AoW jednostki również zdobywają doświadczenie, ale w ograniczonym zakresie (srebrny i złoty medal). Moim zdaniem, system z AoW ma najwięcej sensu. Nie mam kumulowania się jednostek w oddziałach jak w H3, co pozwala uniknąć dennych walk tysiąc vs tysiąc. Jednostki się poruszają w czasie walki. No niestety, D2 pod tym względem wypada najsłabiej. Walka jest dużo bardziej przewidywalna. Jeszcze kwestia doświadczenia. W D2 wytrenujesz na rozgrywkę pewnie jedną mocną drużynę. W przypadku jej straty na późnym etapie gry, oznacza to przegraną. Podobnie choć nieco w mniejszym stopniu, bo można jeszcze wspomóc się wojskiem jest w H3, strata bohatera i jego wojska też przeważnie oznacza przegraną. Natomiast w AoW, czegoś takiego nie ma. Stracisz jeden oddział, nawet bohatera, ale gra się nie kończy.

Ad fabuła.
Jak zaznaczyłem na wstępie, nie jest to dla mnie takie ważne. Jednak nie rozumiem do końca stwierdzenia, że tylko D2 ma fabułę.

Ad ścieżki rozwoju.
Już dawno nie grałem, ale moją ulubioną rasą były krasnoludy. Ich optymalne ustawienie to było
1 2 3
1 4 5
1 - Syn Ymira, 2 boh. wojownik, 3 - pustelnik, 4 - arcydruidka, 5 mistrz kuźni.
Z tego co pamiętam jedynie z jakimś lodowym smokiem mogło iść gorzej, ale też nie dało się z nim przegrać (z powodu odporności na wodę).
Czy u ludzi opłaca się brać gościa co przywołuje żywiołaki?

Ad czary.
"są specjalne czary , które umożliwiają ponowne dodanie mgły wojny na dany obszar , przez co rzucanie czarów jest niemożliwe."
Zdaje się, że tylko nieumarli takowy posiadali. Najwyżej jeszcze "diabły", ale dobre strony konfliktu na pewno nie.

W systemie rzucania czarów D2 najgorsze jest to, że można rzucać ile wlezie, poza tym, że dany czar można rzucić tylko raz na turę (chyba, że się było władcą-magiem). Więc wystarczyło uzbierać dużo many a potem zalać wroga mnóstwem ofensywnych czarów globalnych.
W AoW jest zarówno mana jako zasób, który wydaje się przy czarowaniu, ale też są punkty czarów dla każdej postaci, które limitują korzystanie magii na kolejkę. Czary są zarówno globalne jak i w czasie walki. Ponadto nie "kupuje się" ich w księdze zaklęć jak w D2, tylko trzeba przeprowadzić nad nimi badania, które trwają pewną ilość kolejek w zależności od mocy magicznej królestwa. Ponadto utrzymywanie w działaniu zaklęć zjada pewną ilość many.

Ad "twój przykład jest naciągany z prostej przyczyny - dotyczy tylko newbie. "
Być może zabrakło nam doświadczenia i ostrożności. Z drugiej strony to wygląda to trochę na naciąganie możliwości gry, by grało się normalnie. :) Powiem co rozumiem przez normalność. Normalnością na wojnie jest prowadzenie zwiadu i nie łażenie nigdzie w ciemno. W D2 bohaterowie potrafią przejść nieraz przysłowiowe pół mapy, dlatego pewnie trzeba obstawiać bohatera z każdej strony czym się da. Ponadto zwiad jest nieco upośledzony, bo ani nie ma mgły wojny, tylko to co raz odkryte, zostaje odkryte do końca gry (pomijając zabawę z czarami), a po drugie kim prowadzić zwiad? W AoW jednostki mogą chodzić po mapie, a poza tym są tanie, więc nimi się zwiedza bez większego ryzyka. Już nie mówiąc o tym, że specjalne do tego przeznaczone stwory z większą ilością ruchu, polem widzenia czy możliwością poruszania się po terenach (np. latanie albo poruszanie się przez gęstwiny bez kar). W H3 sytuacja jest jeszcze gorsza. Możesz kupić bohatera z 2500 i nim łazić, jak nie ma potworów na drodze. Śmiech na sali.

Ad czynniki wypływające na zwycięstwo.
Nie chce mi się bronić H3 szczególnie, ale napisałeś:
" wybór jednej z trzech klas ( wojownik , mag , złodziej ) , znajomości tych klas - ich wad i zalet"
jakby w H3 nie było klas bohaterów, a dodatkowo każdy przedstawiciel klasy ma inne umiejętności specjalne i inny zestaw umiejętności początkowych.

Ad Święta góra.
Powiem tak, jeśli szukasz legalnych sposobów to możesz poczekać aż będzie na TVP Kultura, ewentualnie w tamtym roku na jakimś festiwalu filmowym w Krakowie była wyświetlona. Jeszcze jest coś takiego jak "Jodorowsky box", ale nie wiem na ile to jest dostępne. :)

PX_9891

Tak , pamiętam.
I szczerze mówiąc nie lubię tego rozwiązania.
Bo o ile lepsze jednostki mają ułatwione zdobycie medalu o tyle zdobycie medalu takiemu halabardnikowi nie jest już najprostsze.
Poza tym przez system żołdu , którego nie znoszę , w późniejszym etapie słabsze oddziały idą w odstawkę , na rzecz np. 8 rusałkowych smoków czy tytanów.
Piszesz , że w przypadku straty najsilniejszego bohatera w D2 i HoM 3 rozgrywka kończy się przegraną.
Owszem kończy się przegraną , ale dlatego pisałem też o alternatywie jaką jest granie dwoma bohaterami w HoM czy podróżowanie w orszaku w D2.
Widzę , że tego nie lubisz. A ja wręcz przeciwnie lubię gry w których nie idzie się na łatwiznę i śmierć czai się za każdym rogiem. Dlatego trzeba się zabezpieczać przed stratą 'main bohatera' i na nieznane tereny wysyłać szpiegów lub badać mapę za pomocą czarów. Tak czy tak , dla mnie to plus.
Poza tym jeśli przyjmiemy , że każdy rusałkowy tworzy się w pięć tur , to na oddział z 8 takimi stworzeniami musimy przeznaczyć 40 tur.
Pomyśl teraz , że je straciłeś i musisz od początku ich rekrutować a na dodatek w mieście masz tylko Lorda ( nie wiem jak go nazwać ) , więc masz tak samo pozamiatane jak w ww. grach.

Fabuła w ogóle nie jest ważna w turówkach :)
Tym niemniej byłem zdziwiony widząc TBS'a , który miał ten element dopracowany i można było bez reszty wciągnąć się w losy świata i jego mieszkańców.
Oczywiście nie jest to klasa BG czy PT , ale lepszy rydz niż nic.

Moją ulubioną frakcją są Hordy Nieumarłych ( chyba nie muszę tłumaczyć czemu ).
Twoje ustawienie jest dobre , ale ma jeden poważny minus - w rzadko którym scenariuszu uda Ci się wytrenować wszystkich na najwyższy poziom.
Ponadto na środku powinien stać Syn Ymira a nie bohater. Bo umówmy się , że syn jest jednak bardziej żywotny , więc umieszczenie go na środku jest lepszym pomysłem.
Takiego Syna Ymira nie jest łatwo zdobyć a jego poprzednik ( lodowy ) nie jest nawet w połowie tak dobry.
Ja preferuję takie ustawienie:

1 2 2
3 4 3

1- woj. bohater , 2- widmowy wojownik , 3- odcień , 4- arcywampir ( choć jego też nie jest łatwo wytrenować )

Na tym ustawieniu pokonam praktycznie każdego i nie jest jakieś bardzo trudne do osiągnięcia.
-------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------
Co ma piernik do wiatraka? Nie opłaca się go brać do armii i jest to swoista ciekawostka.

GarvinSitho

Tylko nieumarli.
A jak już pisałem to moja ulubiona frakcja i to nią najczęściej gram , dlatego nie przeszkadza mi brak tego czaru u innych ras.




GarvinSitho

Nie będę rozsądzał czy gra się lepiej z mgłą czy też bez niej.
Ale naturalnie wszystko ma dwie strony medalu.
Potyczka w AoW często przypomina zabawę w kotka i myszkę.
Wróg często wysyła pojedynczą , najsłabszą jednostkę , by przejmowała nasze budowle.
Gdy już masz go dogonić zazwyczaj znika gdzieś w mgle wojny , więc szukanie go jest pewnym samobójstwem.
Bot dodatkowo jest w tej grze tak irytujący , że zazwyczaj po ponownym przejęciu danego budynku , powiela wcześniejszą operację a przejmowanie kilka razy tego samego budynku zaczyna być nużące i po pewnym czasie idziemy z nim na ustępstwa - tj. oddam mu tą wieżę obserwacyjną , nic mi to nie zaszkodzi , ale wtedy bot zaczyna powtarzać tą samą operację na innym budynku i tak właśnie upadają imperia :)
W D2 natomiast wszystko możemy dokładnie rozplanować i bez mgły wojny rozgrywka zazwyczaj jest kilkakrotnie krótsza.
A prowadzić zwiad na początkowym etapie rozgrywki można chociażby złodziejem.

Przykro mi , ale źle przekopiowałeś.
Ten cytat akurat odnosił się do D2.

Nie szukam legalnych sposobów , tylko możliwych.
A nie wiem czy przed śmiercią doczekam się emisji filmów Jodora w Polsce.
Zwłaszcza , że Telewizja Polska gardzi ambitnymi produkcjami i woli emitować durne filmidła dla nastolatek.
Poza tym do Krakowa mam około 400 km , więc to odpada.
Więc na dobrą sprawę pozostaje mi obejrzenie w necie , bo Box'a już niestety nie można kupić.

Ps. Sory za tekst w częściach.
Ale jedna część nie chciała przejść przez "niezgodność z regulaminem" i żNie będę rozsądzał czy gra się lepiej z mgłą czy też bez niej.
Ale naturalnie wszystko ma dwie strony medalu.
Potyczka w AoW często przypomina zabawę w kotka i myszkę.
Wróg często wysyła pojedynczą , najsłabszą jednostkę , by przejmowała nasze budowle.
Gdy już masz go dogonić zazwyczaj znika gdzieś w mgle wojny , więc szukanie go jest pewnym samobójstwem.
Bot dodatkowo jest w tej grze tak irytujący , że zazwyczaj po ponownym przejęciu danego budynku , powiela wcześniejszą operację a przejmowanie kilka razy tego samego budynku zaczyna być nużące i po pewnym czasie idziemy z nim na ustępstwa - tj. oddam mu tą wieżę obserwacyjną , nic mi to nie zaszkodzi , ale wtedy bot zaczyna powtarzać tą samą operację na innym budynku i tak właśnie upadają imperia :)
W D2 natomiast wszystko możemy dokładnie rozplanować i bez mgły wojny rozgrywka zazwyczaj jest kilkakrotnie krótsza.
A prowadzić zwiad na początkowym etapie rozgrywki można chociażby złodziejem.

Przykro mi , ale źle przekopiowałeś.
Ten cytat akurat odnosił się do D2.

Nie szukam legalnych sposobów , tylko możliwych.
A nie wiem czy przed śmiercią doczekam się emisji filmów Jodora w Polsce.
Zwłaszcza , że Telewizja Polska gardzi ambitnymi produkcjami i woli emitować durne filmidła dla nastolatek.
Poza tym do Krakowa mam około 400 km , więc to odpada.
Tak na dobrą sprawę pozostaje mi obejrzenie w necie , bo Box'a już niestety nie można kupić.

Ps. Sory za tekst w częściach.
Ale jedna część tekstu ( ta o czarach ) w ogóle nie chciała przejść przez "niezgodność z regulaminem".
Więc odpuściłem sobie i wkleiłem to co mogłem.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones